İnsanlar iyi ya da kötü yapılmış bir tasarım ile hayatlarının her anında karşılaşırlar. Toplumda “iyi, güzel, estetik tasarımların çok para harcanarak yapıldığı” gibi yanlış bir algı bulunmaktadır. Tasarımı iyi yapan şey çok para harcamak değil, kullanılan yapıların sunduğu olanakları tam kapasite değerlendirebilecek şekilde kavrayıp ona göre hareket etmektir. Bu eğitimin amacı, katılımcıların kullanıcı deneyimi sürecini ve bu süreci etkileyen unsurları tüm boyutları ile kavramalarını sağlamak ve yoğunluklu olarak interaktif ve atölye çalışması dayanan bir ortam oluşturarak bu konuda deneyim aktarımı sağlamaktır.
Kullanıcı deneyiminde bilinmesi gereken temel kavramlar
Kullanıcı deneyimi olgusunun doğru anlaşılması için bilinmesi gereken çeşitli kavramlar ve prensipler sözkonusudur. Temel tasarım prensipleri, psikolojik boyutlar, arayüz tasarımı ile kullanıcı deneyimi tasarımı arasındaki farklılıklar, kullanıcı merkezli tasarım ile kullanıcı deneyimi ve kullanılabilirlik ilişkisi gibi kavramları bunlar arasında saymak mümkündür. Başarılı uygulama sonuçları alabilmek için öncelikle anahtar niteliğindeki bu etkileşimlerin ve bunları etkili yapan prensiplerin kavranması gereklidir.
Kullanıcı araştırması
Ortaya somut bir şeyler çıkarmadan önce kullanıcıları ve kullanıcıların ihtiyaçlarını anlamak ve doğru çözümleri üretmek, yapılacak işin kalitesini yükselteceği gibi müşteri memnuniyetini de beraberinde getirecektir. Bu sebeple kullanıcıları ve onların hedeflerini incelemek ve empati kurmanın yöntemleri bilmek önemlidir.
En iyi ve en kötü kullanımlar
Kullanıcı deneyimi tasarımı kalıplarının ve şablonlarının doğru veya yanlış kullanımlarını incelenmek ve karşılaştırmak doğru çözüme ulaşmayı ve sık yapılan hataların farkında olmayı sağlamaktadır. Buna bağlı olarak, sözü edilen çözümün hangi alanda uygulanacağı ya da uygulanamayacağına karar verebilmek, kendi içinde sorgulama yapmak her zaman fayda sağlayacaktır.
Eskiz ve prototip oluşturma
Eskiz ve prototiplerin kullanımı bir projenin efektif ilerlemesi ve hataların erken fark edilmesi açısından çok önemlidir. İmajinasyonumuzda olan ögelerin en iyi şekilde tasarıma yansıtılması; eskiz tasarımını var eder. Eskiz kullanımı işinizi, hem sizin hem de ekibiniz için faydalı ve kolaylaştırıcı bir hale getirir.
Kullanılabilirlik testi yöntemleri
Bir kullanıcı deneyimi tasarımcısının en önemli işlerinden biri kullanıcı testi yapmaktır. Kullanıcıların problemlerini çözmek için tasarımcılar, ürettikleri prototipleri potansiyel ya da mevcut kullanıcıları ile deneyerek ürettikleri çözümlerin sağlamasını yaparlar. Kullanıcıların takıldığı noktaları inceleyip onlara yeni çözümler üretmek sizi en ideal çözüme daha kolay
ulaştıracaktır.
İÇERİK
Kullanıcı deneyimi tasarımına giriş (sunum)
- Temel tasarım prensipleri ve psikolojik boyutları
- Arayüz Tasarımı (UI) ve Kullanıcı Deneyimi (UX) arasındaki farklar
- Kullanıcı Merkezli Tasarım (User Centric Design), Kullanıcı Deneyimi ve Kullanılabilirlik (Usability) ilişkisi
- Kullanıcı deneyimi tasarımında kurumsal kimliğin önemi
- Ana hatlarıyla kullanıcı deneyimi tasarım süreci
Kullanıcı araştırması (workshop)
- Kullanıcı/Müşteri gereksinimlerini anlamak, persona üretimi, kullanıcı deneyim haritası, rakip analizi
En iyi ve kötü kullanımlar (interaktif seans)
- Veri toplamak, veriyi kontrol etmek, navigasyon, sosyal etkileşimler, Balayı Dönemi (Onboarding)
Eskiz ve prototip oluşturma (workshop)
- Bilgi mimarisi, kullanıcı akışı, kağıt eskizler, dijital eskizler, prototipleme
Kullanılabilirlik testi yöntemleri
- Testi planlamak, denekleri bulmak, senaryo üretmek, gözlem yapmak ve not tutmak, sonuçları değerlendirmek, eskize dönüş
FORMAT | 5N1K
- Kavramsal bilgi birikimine sahip ekipler için tasarlanmıştır.
- 5N1K (Ne, Nasıl, Neden, Nerede, Ne Zaman, Kim) sorularını yanıtlayacak yetkinliği kazandırır.
- Bilgilendirme amaçlı sunumlar, vaka analizi, atölye çalışması yöntemlerini destekler.
- En fazla 15 kişilik katılıma uygun eğitimin planlanan süresi 2 gündür.